Gymkhana-spill er, i tillegg til å være morsomme, gode ferdighetsbyggere. De fleste ble utviklet for å vise frem hurtigheten og smidigheten til hesten. Akkurat som tønneracing og stangbøying, er nøkkelhullsløpet et vanlig og morsomt gymkhana-spill som kan spilles av alle med gode grunnleggende kjøreferdigheter. Nøkkelhullsløpet er et tidsbestemt arrangement som krever hurtighet, lydighet og smidighet. Målet er å kjøre mønsteret riktig så raskt som mulig, uten å gå utenfor nøkkelhullsformen som er markert på bakken. Rytteren må trene hesten til å adlyde tøyle- og benhjelpemidler og til å snu raskt for best resultat.
Sette opp mønsteret
For å sette opp et nøkkelhullsløp trenger du et flatt område, for eksempel et lite felt, ridering eller arena. Bruk noe å markere startstreken som en linje av trespon på bakken, master, baller av høyet eller upturned bøtter. Du må også merke "nøkkelhullet". Nøkkelhullet vil være tilnærmet nøkkelhullformet. Den får inngang og stor sirkel på toppen.
Du kan merke nøkkelhullet på bakken med en linje med kritt, mel, spon, sagflis eller tungt tau lagt ut for å lage formen. Hvis du bare har det gøy i bakgården med venner, kan du dra hælen i skitten for å markere formen, klippe formen inn i gresset med en gressklipper, eller bruke stenger for å markere en omtrentlig form.
Offisielle dimensjoner
For et mer seriøst løp er det offisielle dimensjoner for nøkkelhullsløpet. Bunnen av nøkkelhullet som gjør inngangen skal være ti fot lang og fire fot bred. Sirkelen skal være tjue fot på tvers. Målingen fra startlinjen til midten av sirkelen skal være hundre fot. Utenfor startstreken, i området du skal ta av fra, og stoppet bør være åtti fot langt. Dette gir god plass for trygge stopp og starter. For uformelle gymkhanas trenger du ikke være nøyaktig, men sirkelen til nøkkelhullet må være stor nok til at hesten kan snu seg i og det må være nok plass til å stoppe og stoppe trygt.
Du må ha en tidtaker på målstreken. Noen kan ta tid med en stoppeklokke eller bruke en elektronisk tidtaker. Timingen begynner når konkurrenten krysser startlinjen og slutter når konkurrenten krysser tilbake over linjen for å fullføre mønsteret.
Hvordan kjøre mønsteret
De raskeste tidene kommer med en løpende start. Dette er grunnen til at det er god plass før startstreken der timingen begynner. Du krysser start-/målstreken og går inn i nøkkelhullet, hvor du snur hesten din og går tilbake over målstreken. Løpet er i utgangspunktet en rett linje, brå sving og rett linje tilbake.
Timing og straffer
Den raskeste tiden vinner i et nøkkelhullsløp. Hvis en hest tråkker over nøkkelhullet eller berører omrisset, blir den diskvalifisert, selv om du for moro skyld bare kan legge til straffer i stedet. Hvis du har uerfarne ryttere, som sannsynligvis vil ha problemer med å gjøre den skarpe svingen, kan straffer være mindre nedslående enn diskvalifikasjoner.
Tips
- Å gå fort er ikke alltid det viktigste. Å ri mønsteret nøyaktig er like viktig. Du kan faktisk få en raskere tid ved å trave mønsteret enn du ville gjort hvis du galopperte og gikk av sporet.
- Hesten din må kunne stoppe og snu raskt. Disse evnene krever lydighet fra sin side og klare ben- og tøylehjelpemidler på din. Å rykke i tøylene kan bare skade og opprøre hesten din. Hold deg rolig og mål for nøyaktighet.
- Når du svinger, kan du svinge til venstre eller høyre. Det spiller ingen rolle så lenge du ikke tråkker på eller over omrisset av nøkkelhullet. Spottere kan brukes for å se at denne regelen ikke brytes.
- Vær snill mot hesten din ved ikke å dra i munnen for å snu den raskt. Du forstår kanskje poenget med spillet, men hesten din vil ikke.
- Ikke bli overrasket om hesten din tar en ny titt på krittstreken eller andre markører på bakken. Noen hester nekter å gå inn i nøkkelhullet når de først møter den "rare tingen" på bakken. Noen få sakte øvelsesmønstre vil hjelpe hesten din å komme over enhver innledende skummel.
- Bruk alltid hjelm, riktige støvler og sikkerhetsbøyler. Sjekk cinch eller omkrets før racing; pass på at den er stram nok til at salen din ikke vil snu under raske stopp og svinger.